Shunta Sakagami(信息学三年级学生,爱媛县立三岛高中毕业生)的论文(短论文类别)于12月6日至8日在台湾举行的国际会议“ACM Multimedia Asia 2023”上被录用,并进行了海报展示。
ACM Multimedia Asia 是多媒体领域的顶级国际会议,旨在汇聚该领域的研究人员和工程师,共同揭示多媒体计算的前沿。由一名本科三年级学生主导的研究论文在如此顶级的国际会议上被录用,在世界范围内实属罕见。
论文的标题是“在视频游戏中降低客观难度而不影响主观难度”。
动态难度调整(有意调整游戏难度以匹配玩家的技能水平)虽然可以改善游戏体验,但有人指出,过于明显的调整会削弱玩家的成就感和主人翁感。因此,坂上先生提出了两种在不影响玩家感知的主观难度的情况下降低游戏客观难度的方法:“调整碰撞检测区域”和“操纵时间的流逝”。
将该方法融入到一个简单的射击游戏中,我们与合著者 Taiki Kimura(三年级,信息学学生,爱知县丰田北高中毕业生)进行了实验,并进行了统计测试。正如预期的那样,所提出的方法强烈表明可以降低游戏的客观难度(在这种情况下,敌人子弹被击中的次数、游戏通关的次数等),同时保持玩家的主观游戏难度,证实了其有效性。此外,在实验后的采访中,没有一个受试者注意到难度调整的应用。
区分客观难度和主观难度的难度调整方法的研究还很少,而且这是一种很容易应用于实际商业游戏的方法,因此这一发现作为一种实用的难度调整方法是有用的,可以避免对游戏体验产生负面影响。
先生坂上“热情地教导我并给了我这个机会西野宏树副教授在加入这个实验室之前我对自己没有信心,但我很高兴这次能够取得成果。另外,通过第一次参加国际学术会议,我获得了挑战精神。另一方面,我也觉得自己的水平与优秀的参赛者还有差距,所以我想在研究上更加努力。”他表达了感激之情和期盼。
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